Rabu, 25 April 2018

Sejarah Perkembagan Komputasi Modern

A.   Artikel Komputasi Modern
John von Neumann Arsitek Bom Nuklir dan Komputer Modern
Jika berbicara siapakah tokoh yang paling berpengaruh terhadap perkembangan ilmu komputer dan komputasi modern, John Von Neumann-lah orangnya. John Von Neumann adalah salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Beliaulah yang pertama kali menggagas konsep sebuah sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer hingga saat ini. Beliau juga salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Kepiawaian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Sebagai anak yang terlahir genius, Von Neumann memiliki minat yang besar di berbagai bidang terutama matematika. Dia selalu menjadi yang terbaik pada semua bidang tersebut di sekolahnya. Dia tidak hanya tertarik pada matematika dan logika, namun juga pada sejarah. Pada umur delapan tahun dia sudah mambaca 40 volume sejarah dunia dari buku-buku di perpustakaan keluarganya.
Bisa dikatakan, pada umur yang masih belia, Von Neumann mampu menyeimbangkan kemampuan logika analitisnya dengan kemampuan sosial. Pada usia 17 tahun, Von Neumann sudah mempublikasikan papernya sendiri untuk Journal of the German Mathematical Society, pada tahun 1922.
Pada tahun 1921, Von Neumann disekolahkan ayahnya ke Universitas Berlin untuk menjadi insinyur teknik kimia. Berselang dua tahun kemudian ia melanjutkan pendidikan ke Zurich. Sebenarnya Von Neumann kurang tertarik dengan bidang kimia atau bidang engineering, namun ayahnya mendorong dia untuk mempelajari kimia. Pada waktu itu teknik kimia sedang populer dan menjanjikan karier yang cerah bagi para insinyurnya. Oleh karena itu, ayahnya mengharuskan Von Neumann mengikuti pendidikan kimia tanpa gelar selama dua tahun di Berlin, lalu melanjutkan di Eidgennossische Technische Hochschule (ETH) Zurich pada bidang yang sama. Ujian masuk ETH terkenal sulit, bahkan Albert Einstein pernah gagal dalam ujian masuk di tahun 1895 dan berhasil lulus pada ujian tahun berikutnya.
Keinginan Von Neumann untuk mempelajari matematika dilakukannya pada musim panas setelah studinya di Berlin dan sebelum masuk ETH Zurich. Dia menjadi mahasiswa program doktor pada Universitas Budapest. Tesis doktornya bertemakan aksiomasisai teori himpunan (set theory) yang dikembangkan George Cantor. Pada masa itu, set theory merupakan salah satu topik 'menantang' di dunia matematika.
Akhirnya pada tahun 1926, dia lulus dengan dua gelar yaitu gelar S1 pada bidang teknik kimia dari ETH dan gelar doktor (Ph.D) pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Semua itu diraihnya pada usia 22 tahun!
Mekanika kuantum
Von Neumann selain genius juga seorang pemikir yang kreatif. Ia mampu mengubah konsep atau pemikiran orang lain menjadi sesuatu yang lebih baik, lengkap dan logis. Hal inilah yang dilakukannya pada teori mekanika kuantum. Mekanika kuantum berurusan dengan perilaku partikel atomik dan hukum-hukum yang mengaturnya. Pada masa itu, ada dua teori yang saling berkompetisi untuk mendeskripsikan dunia atom.
Pertama, mekanika gelombang yang digagas Erwin Schrodinger. Menurutnya, sebuah elektron dalam atom hidrogen, analog dengan tali pada instrument musik. Dengan teori ini, Schrodinger mengembangkan persamaan gelombang untuk elektron yang secara tepat mampu memprediksi perilaku elektron.
Teori yang kedua bernama mekanika matriks yang dikembangkan Werner Heisenberg, Max Born dan Pascual Jordan. Teori ini mengatakan, nilai posisi dan momentum suatu partikel dapat dideskripsikan konstruksi matematika menggunakan aljabar matriks. Kedua teori ini tampak berbeda di mata banyak orang. Dua persepsi mengenai masalah yang sama. Namun Von Neumann mampu membuktikan, kedua sistem tersebut ternyata ekivalen secara matematis alias sama tetapi berbeda bentuk.
Namun Von Neumann ingin mengembangkan teori yang lebih baik lagi dari keduanya. Ia ingin mengembangkan yang lebih fundamental dan powerful, sehingga lahirlah konsep "ruang Hilbert abstrak". Konsep ini merupakan struktur matematika untuk mekanika kuantum. Formulasi ini ternyata lebih mudah digunakan orang lain untuk melakukan penelitian mekanika kuantum.
Bom atom
Kepiawaian Von Neumann tidak hanya di bidang yang abstrak seperti mekanika kuantum, namun juga dalam bidang teknik seperti pengembangan bom atom di Los Alamos pada tahun 1943. Pada saat itu, Amerika Serikat merasa ketakutan jika Jerman bisa membuat bom atom, sehingga dibentuklah tim yang beranggotakan ilmuwan-ilmuwan ternama untuk merancang sebuah bom atom, sesuatu yang dikatakan banyak orang sebagai iblis penghancur, di Los Alamos. Kontribusi Von Neumann dalam projek bom atom adalah pengembangan matematikanya dan kontribusinya pada implosion bomb.
Para ilmuwan di Los Alamos merasa kesulitan untuk melakukan eksperimen untuk mengembangkan senjata pemusnah massal (weapon of mass destruction). Mereka membutuhkan suatu cara untuk memprediksi apa yang akan terjadi pada suatu reaksi nukir berantai yang kompleks tanpa harus mencoba-coba, karena akan sangat berbahaya. Von Neumann sebagai bagian dari tim, menemukan permodelan matematis modern untuk masalah di atas. Dia mengaplikasikan model tersebut pada semua level, dari level atas yang menghasilkan keputusan sampai level terbawah pada tim ini. Tim Los Alamos mengembangkan dua macam bom atom, yaitu yang menggunakan material Uranium-235 dan Plutonium. Reaksi berantai nuklir akan terjadi jika material inti mencapai massa atau kerapatan kritis. Pada bom Uranium-235, hal ini dicapai dengan gun methode. Sedangkan pada bom Plutonium, massa kritis dicapai dengan metode implosion. Metode ini sudah lama dikenal, dan Von Neumann telah berjasa untuk menyempurnakannnya sehingga dapat bekerja dengan baik. Dengan metode implosion lens ciptaannya, mampu memadatkan Plutonium sampai kerapatn kritis sehingga dapat terjadi reaksi nuklir berantai.
John Von Neumann meninggal pada 8 Februari 1957, 18 bulan setelah dirinya dinyatakan menderita penyakit kanker. Ide-idenya tetap hidup sampai saat ini dan memengaruhi sebagian besar kehidupan kita.
Pada saat mencari sebuah artikel mengenai komputasi modern, saya memutuskan untuk mencari artikel dengan judul “John von Neumann Arsitek Bom Nuklir dan Komputer Modern”. Artikel ini ditulis oleh Hendra Feriyanto dan dimuat di Pikiran Rakyat pada tanggal 15 Juli 2004.
Dari judul artikel di atas, John von Neumann adalah tokoh utama yang dibicarakan di artikel tersebut. Dengan tulisan artikel yang tidak begitu panjang, pembaca dengan mudah mencerna isi dari artikel tersebut karena menggunakan kata-kata yang mudah.
Pada paragraph pertama penulis mengantarkan pembaca ke pokok artikel sangat baik. Dijelaskan bahwa von Neumann adalah pengembang ilmu komputer dan komputasi modern yang paling berpengaruh yang juga sebagai salah satu ahli matematika terbesar abad ini. Dari membaca paragraph pertama saja kita sudah bisa mengetahui isi artikel ini akan membahas apa.
Pada artikel tersebut juga terdapat biografi singkat tentang kehidupan von Neumann. Von Neumann lahir di Budapest, ibu kota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.
Dengan banyaknya informasi yang terdapat pada artikel tersebut, turut terdapat proses von Neumann melahirkan konsep “Ruang Hilbert Abstrak” untuk memperkuat kembali teori kuantum yang ternyata adalah gabungan dari kedua system, yaitu mekanika gelombang dengan mekanika matriks. Konsep inilah yang menjadi struktur matematika untuk mekanika kuantum yang ternyata dengan konsep ini dapat mempermudah orang lain untuk melakukan penelitian mekanika kuantum.
Selaian penemuannya tentang konsep “Ruang Hilbert Abstrak” yang memberikan peran penting untuk mekanika kuantum, ternyata von Neumann juga berperan penting untuk penemuan dan pengembangan bom atom. Kontribusinya adalah mengembangkan konsep matematika yang akan diterapkan pada peledakan bomnya. Von Neumann menemukan permodelan matematis modern untuk masalah reaksi nuklir berantai. Ternyata proses pemadatan plutonium sampai ke kerapatan kritis sehingga dapat terjadi reaksi nuklir berantai adalah menggunakan metode impolsion lens ciptaannya.
Menurut pandangan saya, artikel di atas memiliki banyak kelebihan khususnya tentang informasi yang disajikan. Karena informasi yang disajikan lengkap dan mudah dicerna oleh orang awam sekalipun.

B.   Sejarah Komputasi Modern
Ada yang menyebutkan bahwa Sejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat ini disebut abakus atau sempoa. Alat hitung ini ditemukan pertama kali dalam sejarah Babilonia kuno, berbentuk belahan papan diatasnya ditaburi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu maka alat ini disebut abakus, asal kata dari bahasa Yunani ABACOS, artinya menghapus debu.
Oleh bangsa Cina mengembangkan abakus ini menjadi 2 bagian. Pada terali atas dimasukkan 2 bijian dan 5 bijian pada terali bawah. bentuk inilah yang yang populer hingga saat ini untuk melakukan perhitungan aritmatika. sampai saat ini penemuan Abakus atau sempoa ini dapat dianggap sebagai awal mulaSejarah Komputer.
Ada pula sumber yang mengatakan bahwa Sejarah Komputer itu bermula sejak ditemukannya alat mekanik dan elektronik untuk proses olah data telah dilakukan seiring ditemukannya alat-alat mekanika dan elektronika (mechanical and electronic) untuk membantu dalam perhitungan yang cepat. Dari awal dimulainya Sejarah perkembangan Komputer hingga pengembangan perangkat modern seperti yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi dari penemuan alat mekanik dan elektronik.
Entah mana yang benar sejarah komputer bermula darimana, yang jelas saat ini komputer tidak lagi sebagai alat hitung biasa, namun telah memasuki ke segala aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa namu bisa dimanfaatkan diberbagai bidang pekerjaan, lihat saja penggunaan komputer dibidang kedokteran, misalnya USG CT Scan dan lainya, di super-super market digunakan di kasir untuk melakukan billing dengan alat pembaca barcode.
Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja diusia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka. Dalam Tokoh-Tokoh Sejarah Perkembangan Komputer menyebut Blaise Pascal adalah orang yang berjasa karena menemukan ide pertama untuk komputer digital.
Pada Tahun 1694, seorang saintis matematika dan filosof Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) menyempurnakan Pascaline dengan membuat mesin yang mampu melakukan operasi perkalian. Sama seperti pendahulunya, alat ini tetap bekerja menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari maha karya Pascal, Leibniz mampu menyempurnakan alatnya.
Dalam Catatan Sejarah Komputer juga menyebut nama Charles Xavier Thomas de Colmar di tahun 1820, menciptakan mesin yang memiliki kemampuan melakukan pengoperasian empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu mengukir dengan tinta emas pada Sejarah perkembangan komputerdengan membangun era komputasi mekanikal.
Di tahun 1812, Charles Babbage (1791-1871) seorang profesor matematika berkewarga negaraan Inggris, telah mengakeslarasi kemajuan Komputer dari abad ke 16 seakan-akan jalan di tempat. Ia memajukan piranti ini di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Menurut catatan Sejarah Komputer, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Orang-orang yang pesimis menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal. Charles Babbage, memperhatikan keserasian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat cocok dalam melakukkan tugas yang sama dan berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika memerlukan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu, mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial dengan memakai daya tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Penemuan Babbage dan Pemikiran-pemikirannya yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik Komputer elektronik modern. Penemuan Babbage ini merupan tonggak sejarah komputer modern.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama satu dekade, kemudian Babbage terinspirasi untuk membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, dalam pembuatan mesin ini Augusta Ada King (1815-1842) mepunyai peran penting karena telan membantu merevisi rencana dan mencari pendanaan dari pemerintah Kerajaan Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk di input ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer perempuan pertama. pada tahun 1980, DoD atau Departemen Pertahanan, Pentagon USA menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan pada Babbage.
Mesin uap Babbage tidak pernah rampung dikerjakan, kelihatan sangat sederhana jika dibandingkan dengan standarisasi mesin sekarang ini. Meskipun demikian, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, Basic desain dari Analytical Engine mempergunakan Punched Card (berlubang-lubang) yang memuat instruksi operasi bagi mesin itu.
Penggunaan alat prosessing Data Otomatis oleh The U.S. Bureau of Cencus tidak merampungkan sensus dari tahun 1880 sampai di tahun 1888. Pemimpin Bureau lalu menghentikan hal itu sebelum mencapai 10 tahunan. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar statistik memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus dapat dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat itulah dimulainya pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah perkembangan komputer.
Dari awal Sejarah Komputer seperti disebut di awal artikel diatas, dengan ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer generasi pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima.
1.    Sejarah Komputer Generasi Pertama (1940-1959)
Sejarah Komputer pada generasi pertama lumayan besar segi ukurannya, Kerangka Utama (Mainframe) saja, hampir sama ukurannya dengan sebuah kamar tamu. komputer menggunakan Tube vakum untuk memproses dan menyimpan informasi. Tabung vakum berukuran seperti permen lampu kecil yang cepat panas dan mudah terbakar, penggunaan daya listrikpun sangat besar. Jumlah tabung vakum yang diperlukan sangat banyak agar komputer tetap dalam keadaan stabil.
Pada tahun 1946, computer electronik sepenuhnya desain dari Dr. John Mauchly dan Prosper Eckert yang mewujudkan ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator). ENIAC memiliki ukuran 140 meter persegi, dengan ukuran berat 30 ton, menghabiskan daya listrik 130 kilowatt dan 1800 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, memory tersimpan diluar dengan memanfaatkan switch & kabel.
Dr. John Mauchly dan Prosper Eckert sekali lagi menciptakan EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) yang mengurangi penggunaan tabung vakum dan lebih efisien dari ENIAC dan menggunakan Konsep EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) yang menggunakan raksa dan tabung vakum untuk menyimpan memori yang telah dibuat. UNIVAC1 (Universal Otomatis Calculator) ciptaan Dr. John Mauchly dan Prosper Eckert, pertama diluncurkan tahun 1951 adalah komputer pertama yang digunakan untuk memproses data bisnis.
2.    Komputer Generasi Kedua (1959-1964)

Ditemukannya Transistor transistor sangat berpengaruh terhadap perkembangan komputer. Tube vakum terganti oleh transistor pada radio, televisi dan komputer. hal ini menyebabkan ukuran mesin-mesin elektrik diperkecil, karena penggunaan tabung telah digantikan oleh transistor dan dioda.
Vakum meskipun sifatnya sangat mudah terbakar. Cara baru untuk menyimpan memori yaitu inti Magnetik diperkenalkan. Alat ini menggunakan kawat halus yang dililit. Kemampuan pengelolaan lebih besar. Dan mulai menggunakan bahasa pemrograman level tinggi yaitu dengan FOTRAN (1954) dan COBOL (1959) untuk menggantikan bahasa mesin. Minikomputer dihasilkan yang hemat energi dan harganya pun lebih murah dan lebih kecil dibandingkan dengan komputer terdahulu. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah super komputer yang bernama LARC dibuat Sprery-Rand dan kompputer yang bernama Stretch diciptakan oleh IBM. Komputer- komputer ini, yang dikembangkan untuk lab. energi atom, adan dapat menangani sebagian besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom.
3.    Sejarah Komputer Generasi Ketiga (1964-1980)

Pada Generasi ini dimulai sejak IBM (Internatinal Business Machine) memperkenalkan Sistem/360 yaitu Kerangka Utama yang mengandung alat-alat yang lengkap untuk memenuhi semua kebutuhan pemrograman pada waktu tersebut. Sistem/360 Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Berbagai bahasa pemrograman mulai muncul pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dimengerti oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
4.    Sejarah Komputer Generasi Keempat (1980-sekarang)

Pada Generasi ke-4 ketika Penelitian dari mikro elektronik telah sukses menghasilkan Sirkuit Terpadu atau Chip dimana ribuan transistor disatukan didalam kepingan segi empat silikon melalui proses Large Scale Integration. Transistor mulai digantikan oleh Chip sebagai bahan logika komputer. MicroKomputer merupakan yang terkecil di dalam Family digital komputer digital mulai diproduksi seperti Apple II, IBM PC, NEC PC dan Sinclair.
Sistem Operasi komputer mulai berkembang dan Program bahasa komputer BASIC, Pascal, PL / 1 C dan Logo mulai diperkenalkan. Kebanyakan komputer dibuat tersedia dengan bahasa secara “binary” di dalam ROM untuk bahasa BASIC. Bahasa ini merupakan bahasa yang paling populer digunakan pada Microkomputer. software tambahan juga diperkenalkan untuk membantu solusi masalah. Pada Generasi keempat ini, Laptop, Notebook, Handheld dan Palmtop, PC tablet diperkenalkan. karena lebih kecil dari Microkomputer serta mudah dibawa ke mana-mana. Sistem Jaringan komputer dan jaringan Internet yang luas menggunakan protokol TCP /IP juga diperkenalkan sebagai jaringan kemitraan informasi secara global. Processor AMD, processor Intel Pentium, Celeron, Pentium II, Pentium 111 dan Pentium 4, Dual Core, core2Duo, Core2Quad Pentium D, Intel atom, Processor Core i3, core i5 Core i7 mewarnai sejarah perkembangan komputer supra modern saat ini.
5.    Sejarah Komputer Generasi Kelima

Generasi Komputer pada era ini masih bersifat imaginatif berupa ide atau gagasan, VLSI (Very Large Scale Integration) adalah komponen yang akan digunakan. Ide Desain pada komputer pada generasi ini akan akan dikembangkan komputer yang dapat menterjemahkan bahasa manusia, dan mampu berkomunikasi dengan manusia baca selengkapnya pada artikel Komputer Masa Depan & Teknologi Komputer Generasi Kelima.
C.   Macam-Macam Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi menjadi tiga jenis, yaitu komputasi bergerak (mobile computing), komputasi jaringan (grid computing), dan komputasi awan (cloud computing). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:
1.    Komputasi bergerak (mobile computing)

     Komputasi bergerak (mobile computing) memiliki beberapa penjelasan, salah satunya adalah merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak adalah seperti Global Positioning System (GPS), juga tipe dari komputasi bergerang seperti smartphone, dan lain sebagainya.
2.    Komputasi jaringan (grid computing)

Komputasi jaringan (grid computing) menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar.
3.    Komputasi awan (cloud computing)

Komputasi awan (cloud computing) merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi awan menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan malalui internet.

D.   Daftar Pustaka

Rabu, 28 Maret 2018

Bekerja Sama dalam Satu Tim Kerja Kelompok


Kerja Kelompok

Selama delapan semester berkuliah di Gunadarma bukan satu kali atau dua kali saja penulis mendapat tugas yang harus dikerjakan secara berkelompok. Selama pengamatan penulis ada beberapa kelebihan dan kekurangan dari pemberian tugas yang harus dikerjakan secara berkelompok.
Kelebihan-kelebihan pemberian tugas kelompok, yaitu:
1. Mengajarkan kerja sama
Sebagai mahasiswa yang akan segera terjun ke dalam dunia kerja, kerja sama yang baik adalah hal mutlak yang harus dimiliki. Dalam dunia kerja, kerja sama adalah hal yang wajar. Jika para individu-individu di dalam tim yang sama tidak memiliki cara bekerja yang baik sudah dapat dipastikan tim tersebut tidak dapat bekerja secara maksimal. Dengan adanya tugas kelompok ini salah satu tujuannya adalah melatih cara bekerja sama yang baik.
2. Membiasakan diri berdiskusi
Diskusi adalah salah satu cara terbaik dan terefisien untuk mengasah pemikiran-pemikiran kritis dan memperluas pengetahuan para individu yang berdiskusi. Karena hal tersebut lah para pengajar sering kali memberikan tugas kelompok agar para mahasiswa memiliki pemikiran yang kritis dan pengetahuan yang luas.
3. Melatih tanggung jawab
Ada saja mahasiswa yang menganggap remeh tugas individu mereka karena tidak mengerjakan pun hanya dirinya yang mengalami kerugian. Berbeda dengan tugas kelompok, para mahasiswa lebih dituntut untuk mengerjakan tugas mereka karena bukan hanya dirinya sendiri yang akan mengalami kerugian, tetapi teman-teman yang satu kelompok dengannya juga akan mengalami kerugian.
4. Melatih memberikan pendapat
Seringkali mahasiswa takut akan berpendapat karena takut dianggap tidak didengarkan. Kerja kelompok adalah media paling efektif untuk melatih memberikan pendapat.
Dari sekian banyak kelebihan, sudah tentu ada beberapa kekurangan dari pemberian tugas kelompok, antara lain yaitu:
1. Anggota yang apatis
Dalam satu kelompok hampir pasti ada anggota yang hanya menumpang di kelompok dan tidak turut menyelesaikan tugas.
2. Memerlukan waktu yang lama
Bagi mahasiswa, apalagi yang sudah tingkat akhir, waktu adalah hal paling berharga karena kesibukan-kesibukan mereka menjadi berkali-kali lipat. Karena masalah itu lah pengerjaan tugas menjadi terkendala karena harus menyocokkan waktu luang para anggotanya.
3. Kutu dalam selimut
Bila ada pamalas dalam suatu kelompok sudah dapat dipastikan akan mengganggu kinerja kelompok tersebut.
Selain kelebihan dan kelemahan dari pemberian tugas kelompok di atas, ada juga masalah-masalah yang timbul. Dalam pembagian kelompok seringkali menimbulkan beberapa permasalahan, diantaranya adalah:
1. Pilih kasih
Sering kali ada individu yang tidak dimasukkan ke dalam kelompok manapun. Masalah ini adalah masalah yang sangat tidak mencerminkan diri sebagai seorang mahasiswa. Karena seorang mahasiswa sudah seharusnya bersikap dewasa dan bisa menerima siapa saja dalam pergaulannya.
2. Pengkastaan
Pengkastaan yang penulis maksud disini diukur dari kepintaran individu. Sering kali individu yang mengklaim dirinya pintar tidak mau satu kelompok dengan individu yang tidak sepintar dengannya.
3. Menjadi tugas individu
Ada saja kelompok yang mengandalkan satu orang saja untuk mengerjakan tugas kelompok. Hal ini adalah tindakan yang salah karena seharusnya tugas tersebut dikerjakan secara berkelompok.
Untuk mengatasi masalah-masalah di atas, penulis akan memberikan kiat-kiat untuk mengatasi masalah-masalah tersebut.
1. Pembagian kelompok dibagikan secara adil
2. Saling percaya sesame anggota kelompok
3. Sabar jika ada individu yang pemalas
4. Dengarkan pendapat orang lain

Selasa, 27 Maret 2018

Pengertian Komputasi Modern dan Penerapannya dalam Situs Web


Pengertian Komputasi Modern
    Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori, memori disini bisa juga dari memori komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuwan yang meletakkan dasar-dasar komputasi modern. John von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang disalurkan melalui karya-kayanya. Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang dunia kedua. Kejeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit di dalam kepalanya.
       Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1.     Akurasi (Big, Floating Point).
2.     Kecepatan (Hz).
3.     Problem volume besar (Down Sizing atau Parallel).
4.     Modeling (NN dan GA).
5.     Kompleksitas (Teori big O).
Komputasi modern juga mempunyai karakteristik-karakteristiknya, yaitu:
1.   Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogen karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2.    Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3.   Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
Jenis-Jenis Komputasi Modern
            Komputasi modern terbagi menjadi tiga jenis, yaitu komputasi bergerak (mobile computing), komputasi jaringan (grid computing), dan komputasi awan (cloud computing). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:
1.     Komputasi bergerak (mobile computing)

      Komputasi bergerak (mobile computing) memiliki beberapa penjelasan, salah satunya adalah merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak adalah seperti Global Positioning System (GPS), juga tipe dari komputasi bergerang seperti smartphone, dan lain sebagainya.
2.     Komputasi jaringan (grid computing) 

Komputasi jaringan (grid computing) menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar.
3.     Komputasi awan (cloud computing)

Komputasi awan (cloud computing) merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi awan menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan malalui internet.

Penerapan Komputasi Modern
Salah satu media yang dapat menerapkan komputasi modern adalah website. Untuk itu, kali ini saya akan mengulas website loket.com.

            Sebagian penikmat konser musik live di Indonesia tentu kenal dengan loket.com. perusahaan yang dirintis Edy Sulistyo pada tahun 2013 lalu termasuk pemain utama bisnis distribusi tiket pertunjukan online. Hingga saat ini loket.com melayani hampir semua jenis event di Indonesia, mulai dari live music, konfrensi, trade show, expo, pameran hingga olahraga. Sekalipun demikian, mereka lebih dikenal di live music event. Kini live music menyumbang 60% dari total pendapatan, sedangkan olahraga 20%, dan sisanya dari konfrensi, pameran, teater, dan event lain. Edy menegaskan bahwa layanan end-to-end menjadi keunggulan loket.com, termasuk secure gate solution dan audience profiling. Yang menarik, semua produk serta teknologi di loket.com merupakan buatan pengembang local. Dengan performa seperti ini, tak mengherankan jika loket.com pun sudah menguntungkan sehingga Sovereign’s Capital dan East Ventures tertarik menanamkan saham di perusahaan yang kini memiliki 50 karyawan inti dan 500 karyawan paruh waktu. (Data ini diperoleh dari situs https://swa.co.id/youngster-inc/entrepreneur-youngsterinc/loket-com-yang-kian-meroket, yang dipublikasikan pada tanggal 8 Desember 2016).

Berikut ini adalah ulasan saya tentang loket.com:
Ini merupakan tampilan awal dari loket.com, dapat dilihat jika tampilan loket.com sudah memiliki desain yang cantik dan minimalis. Terdapat beberapa zona, antara lain, navigation bar, carousel, events we love, all categories, technology, our partners, dan footer.

Menurut saya, tampilan beranda dari loket.com dapat dikategorikan sangat bagus jika ditinjau dari user interface maupun user experience. Menggunakan latar belakang berwarna putih membuat tampilannya menimbulkan kesan clean. Serta perpaduan warna biru sebagai warna kedua membuat tampilannya menjadi elegan. Untuk penempatan isi konten yang menggunakan metode kartu dan adanya foto yang merupakan flyer event adalah pilihan tepat dan jitu. Jika turun lagi ke bawah setelah bagian all categories, loket.com juga menyertakan teknologi-teknologi apa saja yang sudah mereka terapkan pada situs mereka dengan tampilan yang lagi-lagi clean dan elegan. Penyertaan teknologi-teknologi yang sudah diterapkan tersebut menimbulkan dampak psikologis yang baik bagi calon pembeli. Turun lagi ke bawah setelah bagian technology, terdapat bagian our partners yang berisi pemain-pemain besar pada setiap bidangnya, contohnya terdapat ismaya live yang merupakan salah satu promotor terbesar di Indonesia, PSSI dan persija yang merupakan induk organisasi sepakbola Indonesia dan klub besar di Indonesia yang sudah pasti memiliki ribuan basis suporter, trans studio bandung, parc 19, dan colosseum club yang merupakan tempat-tempat hiburan kelas atas, serta telkomsel yang merupakan pemain terbesar operator seluler di Indonesia. Lagi-lagi penyertaan partner-partner tersebut menimbulkan dampak psikologis yang baik bagi calon pembeli. Pada bagian paling bawah atau terakhir merupakan bagian footer yang menurut saya tampilannya sama saja dengan website yang lain.

Masuk ke salah satu event yang bekerja sama dengan loket.com, contohnya penjualan tiket The Chainsmoker Live, kita akan ditampilkan tampilan sebagai berikut.


Menurut saya, tampilan halaman penjualan dapat dikategorikan bagus walaupun terdapat beberapa kekurangan yang seharusnya dapat dioptimalkan. Saya akan membahas sisi positif dan negatifnya tampilan halaman penjualan ini. Lagi-lagi tampilan terkesan clean serta interaktif. Terdapat dua buah foto yang merupakan flyer event. Pada bagian sisi kanan dari foto, terdapat bagian yang memuat waktu, tanggal, lokasi, dan range harga tiket event tersebut, bagian ini mempermudah calon pembeli mengidentifikasi event. Turun sedikit ke bagian bawah dari bagian foto, kita akan disajikan deskripsi singkat, foto dan video dari gelaran event. Menurut saya bagian ini adalah sisi kelemahan dari halaman penjualan, dikarenakan deskripsi terkesan tidak rapi dan pemilihan kata yang kurang optimal serta foto dan video yang terkesan asal jadi. Menurut saya cukup sampai di halaman penjualan saja untuk ulasan tampilan dari loket.com.

Selanjutnya saya akan membahas kelebihan dan kekurangan dari loket.com.
Kelebihan:
1.     Menjual tiket berbagai jenis event
Jika anda adalah pecinta acara live musik, konfrensi, trade show, expo, pameran hingga olah raga maka anda akan terpuaskan jika mengunjungi website loket.com.
2.     Tampilan bagus dan interaktif
Jangan menilai buku dari tampilannya adalah peribahasa yang tidak relevan bagi dunia digital, karena dari tampilan mata kita akan dimanjakan. Tampilan adalah peran penting dari sebuah website. Jika sebuah website memiliki tampilan yang asal seperti pemilihan warna yang kurang baik, sudah dapat dipastikan pengunjung tidak akan berlama-lama berada di website tersebut. Sebaliknya, jika sebuah website memiliki tampilan yang baik, sudah dapat dipastikan pengunjung akan betah berlama-lama berada di website yang tampilannya baik.
3.     Menyertakan teknologi dan partner yang kredibel
Tidak bisa dipungkiri hal ini membuat calon pembeli lebih merasa aman bertransaksi di loket.com.

Kelemahan:
1.     Tampilan halaman penjualan kurang optimal
Pada halaman penjualan disajikan deskripsi singkat event tersebut, sayangnya bagian ini dibuat kurang optimal karena terkesan kurang rapi.
2.     Metode pembayaran
Tidak tersedianya metode pembayaran melalui minimarket adalah kekurangan bagi sebagian orang.

Kesimpulan

Loket.com adalah perusahaan pendistribusi tiket pertunjukan online yang didirikan pada tahun 2013 oleh Edy Sulistyo. Tiket yang dijual di loket.com beragam jenis, mulai dari live music, konfrensi, trade show, expo, pameran hingga olahraga. Setelah penulis mengulas situs loke.com, dapat disimpulkan bahwa loket.com menerapkan komputasi modern. Loket.com mempunyai kelebihan menjual berbagai jenis event, tampilan yang bagus, dan mengadopsi teknologi yang muktahir. Dari sekian banyak kelebihan, sayangnya loket.com mempunyai kelemahan yaitu tampilan halaman penjualan yang kurang optimal dan metode pembayaran yang tidak menyediakan pembayaran di minimarket.

Sumber:

Sabtu, 07 Oktober 2017

SpaceX

Space Exploration Technologies Corporation (SpaceX) adalah perusahaan transportasi luar angkasa Amerika Serikat yang didirikan oleh Elon Musk. Perusahaan ini telah mengembangkan roket Falcon 1 dan Falcon 9, keduanya dibangun dengan tujuan menjadi kendaraan peluncuran yang dapat dipakai ulang. SpaceX juga mengembangkan wahana antariksa Dragon. Awalnya perusahaan ini berbasis di El Segundo, kini SpaceX berbasis di Hawthorne, California. Perusahaan yang memiliki inti bisnis kendaraan luar angkasa ini tak hanya memproduksi roket saja, tetapi juga memproduksi teknologi-teknologi termuktahir juga yang menjadikan perusahaan ini rekan bisnis NASA.

Kini mungkin penduduk dunia belum mengetahui jika ada perusahaan teknologi se-gila dan se-visioner SpaceX. Kegilaan-kegilaan perusahaan ini adalah buah pemikiran CEO mereka, Elon Musk, yang memiliki ide-ide brilian dan tentu saja gila. Contohnya saja, pada 11 Oktober 2017, SpaceX berhasil menguji coba roket Falcon 9 EchoStar. Jauh hari sebelum keberhasilan uji coba roket ini, bahkan Elon Musk mempunyai buah pemikiran gila kembali, yaitu membuat perjalanan dari Dubai ke London menggunakan kendaraan roket dengan durasi perjalanan tak lebih dari 30 menit. Memang terlihat sangat gila, tetapi bukan tidak mungkin dengan teknologi yang sudah dimiliki oleh SpaceX buah pemikiran terebut benar-benar terwujud 5 atau 10 tahun lagi.
Bahkan Forbes memprediksi jika SpaceX akan menjadi perusahaan paling berharga pada 5 tahun kedepan. Perusahaan yang didirikan pada tahun 2002 lalu, memenangkan kontrak senilai US$ 1,600.000.000 pada tahun 2008 untuk 12 penerbangan roket Falcon 9 dan wahana antariksa Dragon ke International Space Station, menggantikan program Space Shuttle setelah dihentikan tahun 2011. Dalam kurun tujuh tahun, SpaceX merancang keluarga wahana luncur Falcon dan wahana antariksa serbaguna Dragon dari nol. Bulan September 2009, roket SpaceX Falcon 1 menjadi wahana berbahan bakar cair swasta pertama yang menempatkan satelit di orbit Bumi. NASA memilih SpaceX sebagai bagian dari program pertama yang memercayakan perusahaan swasta untuk mengirim kargo ke International Space Station. Kontrak ini, dengan nilai minimal $1,6 miliar dan nilai maksimal $3,1 miliar, menjadi titik balik akses pengiriman kargo ke dan dari stasiun luar angkasa. Selain layanan ini, tujuan SpaceX adalah menurunkan biaya penerbangan luar angkasa orbital dan memperbarui keandalannya menurut urutan kepentingannya, serta menciptakan wahana luncur orbit yang dapat dipakai kembali. Pada tahun-tahun selanjutnya, Musk akan berfokus mengirimkan astronot ke International Space Station, namun ia juga menyatakan bahwa tujuan pribadinya adalah memungkinkan penjelajahan dan kolonisasi Mars oleh manusia. Dalam wawancara tahun 2011, ia mengungkapkan harapannya agar bisa mengirim manusia ke permukaan Mars dalam kurun 10–20 tahun mendatang. Tanggal 25 Mei 2012, wahana SpaceX Dragon merapat di ISS dan membuat SpaceX perusahaan komersial pertama yang meluncurkan dan merapatkan wahananya di International Space Station.

Sabtu, 18 Maret 2017

Teori Permainan

Pengertian

John van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenagan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain sebagai kemajuan bermain dan sejumah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. Dapat disimpulkan bahwa, teori permainan adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau ebih pemain. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi.

Unsur-unsur Dasar Teori Game

Terdapat beberapa unsur yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut selengkapnya:
  1. Jumlah Pemain
    Permainan diklasifikasikan menurut jumlah pemain atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut.
  2. Ganjaran
    Ganjaran adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permaian digolongkan menjadi permainan jumlah nol dan permainan jumlah bukan nol. Permaian jumlah nol yaitu memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Dalam permainan jumlah bukan nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. Letak perbedaan dari kedua kategori ini adalah bahwa permainan jumlah nol adalah suatu sistem tertutup, sedangkan permainan jumlah bukan nol tidak demikian halnya.
  3. Strategi Permainan
    Strategi permainan adalah suatu siasat tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannua. Permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi asing-masing pemain.
  4. Matriks Permainan
    Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks yang semua unsur erupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Bari melambangkan strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolomnya melambangkan strategi yang dimiliki pemain kedua. Dengan demikian, permainan berstrategi m x n dilambangkan dengan matriks permainan m x n.
  5. Titik Pelana
    Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. Permainan dikatakan bersaing ketat jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kkolom yang mengandung titik pelana tersebut. Untuk menentukan titik peana basanya dilakukan dengan menuliskan nilai minimum dan maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimum dan minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. Jika maksimin sama dengan minimaks berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.

Asumsi-asumsi Teori Permainan

Agar permainan dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan empat elemen dasar dari sebuah game, yaitu:
  1. Pemain
  2. Tindakan
  3. Ganjaran
  4. Informasi
Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan ganjaran mereka dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan dimana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan. Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat dan juga hasil dari permainan tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:

  1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  2. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil optimal bagi dirinya, berdasarkan ganjaran dan jenis permainan yang dimainkan.

Refrensi