Rabu, 28 Maret 2018

Bekerja Sama dalam Satu Tim Kerja Kelompok


Kerja Kelompok

Selama delapan semester berkuliah di Gunadarma bukan satu kali atau dua kali saja penulis mendapat tugas yang harus dikerjakan secara berkelompok. Selama pengamatan penulis ada beberapa kelebihan dan kekurangan dari pemberian tugas yang harus dikerjakan secara berkelompok.
Kelebihan-kelebihan pemberian tugas kelompok, yaitu:
1. Mengajarkan kerja sama
Sebagai mahasiswa yang akan segera terjun ke dalam dunia kerja, kerja sama yang baik adalah hal mutlak yang harus dimiliki. Dalam dunia kerja, kerja sama adalah hal yang wajar. Jika para individu-individu di dalam tim yang sama tidak memiliki cara bekerja yang baik sudah dapat dipastikan tim tersebut tidak dapat bekerja secara maksimal. Dengan adanya tugas kelompok ini salah satu tujuannya adalah melatih cara bekerja sama yang baik.
2. Membiasakan diri berdiskusi
Diskusi adalah salah satu cara terbaik dan terefisien untuk mengasah pemikiran-pemikiran kritis dan memperluas pengetahuan para individu yang berdiskusi. Karena hal tersebut lah para pengajar sering kali memberikan tugas kelompok agar para mahasiswa memiliki pemikiran yang kritis dan pengetahuan yang luas.
3. Melatih tanggung jawab
Ada saja mahasiswa yang menganggap remeh tugas individu mereka karena tidak mengerjakan pun hanya dirinya yang mengalami kerugian. Berbeda dengan tugas kelompok, para mahasiswa lebih dituntut untuk mengerjakan tugas mereka karena bukan hanya dirinya sendiri yang akan mengalami kerugian, tetapi teman-teman yang satu kelompok dengannya juga akan mengalami kerugian.
4. Melatih memberikan pendapat
Seringkali mahasiswa takut akan berpendapat karena takut dianggap tidak didengarkan. Kerja kelompok adalah media paling efektif untuk melatih memberikan pendapat.
Dari sekian banyak kelebihan, sudah tentu ada beberapa kekurangan dari pemberian tugas kelompok, antara lain yaitu:
1. Anggota yang apatis
Dalam satu kelompok hampir pasti ada anggota yang hanya menumpang di kelompok dan tidak turut menyelesaikan tugas.
2. Memerlukan waktu yang lama
Bagi mahasiswa, apalagi yang sudah tingkat akhir, waktu adalah hal paling berharga karena kesibukan-kesibukan mereka menjadi berkali-kali lipat. Karena masalah itu lah pengerjaan tugas menjadi terkendala karena harus menyocokkan waktu luang para anggotanya.
3. Kutu dalam selimut
Bila ada pamalas dalam suatu kelompok sudah dapat dipastikan akan mengganggu kinerja kelompok tersebut.
Selain kelebihan dan kelemahan dari pemberian tugas kelompok di atas, ada juga masalah-masalah yang timbul. Dalam pembagian kelompok seringkali menimbulkan beberapa permasalahan, diantaranya adalah:
1. Pilih kasih
Sering kali ada individu yang tidak dimasukkan ke dalam kelompok manapun. Masalah ini adalah masalah yang sangat tidak mencerminkan diri sebagai seorang mahasiswa. Karena seorang mahasiswa sudah seharusnya bersikap dewasa dan bisa menerima siapa saja dalam pergaulannya.
2. Pengkastaan
Pengkastaan yang penulis maksud disini diukur dari kepintaran individu. Sering kali individu yang mengklaim dirinya pintar tidak mau satu kelompok dengan individu yang tidak sepintar dengannya.
3. Menjadi tugas individu
Ada saja kelompok yang mengandalkan satu orang saja untuk mengerjakan tugas kelompok. Hal ini adalah tindakan yang salah karena seharusnya tugas tersebut dikerjakan secara berkelompok.
Untuk mengatasi masalah-masalah di atas, penulis akan memberikan kiat-kiat untuk mengatasi masalah-masalah tersebut.
1. Pembagian kelompok dibagikan secara adil
2. Saling percaya sesame anggota kelompok
3. Sabar jika ada individu yang pemalas
4. Dengarkan pendapat orang lain

Selasa, 27 Maret 2018

Pengertian Komputasi Modern dan Penerapannya dalam Situs Web


Pengertian Komputasi Modern
    Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori, memori disini bisa juga dari memori komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuwan yang meletakkan dasar-dasar komputasi modern. John von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang disalurkan melalui karya-kayanya. Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada perang dunia kedua. Kejeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit di dalam kepalanya.
       Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1.     Akurasi (Big, Floating Point).
2.     Kecepatan (Hz).
3.     Problem volume besar (Down Sizing atau Parallel).
4.     Modeling (NN dan GA).
5.     Kompleksitas (Teori big O).
Komputasi modern juga mempunyai karakteristik-karakteristiknya, yaitu:
1.   Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogen karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
2.    Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
3.   Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.
Jenis-Jenis Komputasi Modern
            Komputasi modern terbagi menjadi tiga jenis, yaitu komputasi bergerak (mobile computing), komputasi jaringan (grid computing), dan komputasi awan (cloud computing). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut:
1.     Komputasi bergerak (mobile computing)

      Komputasi bergerak (mobile computing) memiliki beberapa penjelasan, salah satunya adalah merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak adalah seperti Global Positioning System (GPS), juga tipe dari komputasi bergerang seperti smartphone, dan lain sebagainya.
2.     Komputasi jaringan (grid computing) 

Komputasi jaringan (grid computing) menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistribusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelesaikan masalah komputasi skala besar.
3.     Komputasi awan (cloud computing)

Komputasi awan (cloud computing) merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi awan menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasi model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan malalui internet.

Penerapan Komputasi Modern
Salah satu media yang dapat menerapkan komputasi modern adalah website. Untuk itu, kali ini saya akan mengulas website loket.com.

            Sebagian penikmat konser musik live di Indonesia tentu kenal dengan loket.com. perusahaan yang dirintis Edy Sulistyo pada tahun 2013 lalu termasuk pemain utama bisnis distribusi tiket pertunjukan online. Hingga saat ini loket.com melayani hampir semua jenis event di Indonesia, mulai dari live music, konfrensi, trade show, expo, pameran hingga olahraga. Sekalipun demikian, mereka lebih dikenal di live music event. Kini live music menyumbang 60% dari total pendapatan, sedangkan olahraga 20%, dan sisanya dari konfrensi, pameran, teater, dan event lain. Edy menegaskan bahwa layanan end-to-end menjadi keunggulan loket.com, termasuk secure gate solution dan audience profiling. Yang menarik, semua produk serta teknologi di loket.com merupakan buatan pengembang local. Dengan performa seperti ini, tak mengherankan jika loket.com pun sudah menguntungkan sehingga Sovereign’s Capital dan East Ventures tertarik menanamkan saham di perusahaan yang kini memiliki 50 karyawan inti dan 500 karyawan paruh waktu. (Data ini diperoleh dari situs https://swa.co.id/youngster-inc/entrepreneur-youngsterinc/loket-com-yang-kian-meroket, yang dipublikasikan pada tanggal 8 Desember 2016).

Berikut ini adalah ulasan saya tentang loket.com:
Ini merupakan tampilan awal dari loket.com, dapat dilihat jika tampilan loket.com sudah memiliki desain yang cantik dan minimalis. Terdapat beberapa zona, antara lain, navigation bar, carousel, events we love, all categories, technology, our partners, dan footer.

Menurut saya, tampilan beranda dari loket.com dapat dikategorikan sangat bagus jika ditinjau dari user interface maupun user experience. Menggunakan latar belakang berwarna putih membuat tampilannya menimbulkan kesan clean. Serta perpaduan warna biru sebagai warna kedua membuat tampilannya menjadi elegan. Untuk penempatan isi konten yang menggunakan metode kartu dan adanya foto yang merupakan flyer event adalah pilihan tepat dan jitu. Jika turun lagi ke bawah setelah bagian all categories, loket.com juga menyertakan teknologi-teknologi apa saja yang sudah mereka terapkan pada situs mereka dengan tampilan yang lagi-lagi clean dan elegan. Penyertaan teknologi-teknologi yang sudah diterapkan tersebut menimbulkan dampak psikologis yang baik bagi calon pembeli. Turun lagi ke bawah setelah bagian technology, terdapat bagian our partners yang berisi pemain-pemain besar pada setiap bidangnya, contohnya terdapat ismaya live yang merupakan salah satu promotor terbesar di Indonesia, PSSI dan persija yang merupakan induk organisasi sepakbola Indonesia dan klub besar di Indonesia yang sudah pasti memiliki ribuan basis suporter, trans studio bandung, parc 19, dan colosseum club yang merupakan tempat-tempat hiburan kelas atas, serta telkomsel yang merupakan pemain terbesar operator seluler di Indonesia. Lagi-lagi penyertaan partner-partner tersebut menimbulkan dampak psikologis yang baik bagi calon pembeli. Pada bagian paling bawah atau terakhir merupakan bagian footer yang menurut saya tampilannya sama saja dengan website yang lain.

Masuk ke salah satu event yang bekerja sama dengan loket.com, contohnya penjualan tiket The Chainsmoker Live, kita akan ditampilkan tampilan sebagai berikut.


Menurut saya, tampilan halaman penjualan dapat dikategorikan bagus walaupun terdapat beberapa kekurangan yang seharusnya dapat dioptimalkan. Saya akan membahas sisi positif dan negatifnya tampilan halaman penjualan ini. Lagi-lagi tampilan terkesan clean serta interaktif. Terdapat dua buah foto yang merupakan flyer event. Pada bagian sisi kanan dari foto, terdapat bagian yang memuat waktu, tanggal, lokasi, dan range harga tiket event tersebut, bagian ini mempermudah calon pembeli mengidentifikasi event. Turun sedikit ke bagian bawah dari bagian foto, kita akan disajikan deskripsi singkat, foto dan video dari gelaran event. Menurut saya bagian ini adalah sisi kelemahan dari halaman penjualan, dikarenakan deskripsi terkesan tidak rapi dan pemilihan kata yang kurang optimal serta foto dan video yang terkesan asal jadi. Menurut saya cukup sampai di halaman penjualan saja untuk ulasan tampilan dari loket.com.

Selanjutnya saya akan membahas kelebihan dan kekurangan dari loket.com.
Kelebihan:
1.     Menjual tiket berbagai jenis event
Jika anda adalah pecinta acara live musik, konfrensi, trade show, expo, pameran hingga olah raga maka anda akan terpuaskan jika mengunjungi website loket.com.
2.     Tampilan bagus dan interaktif
Jangan menilai buku dari tampilannya adalah peribahasa yang tidak relevan bagi dunia digital, karena dari tampilan mata kita akan dimanjakan. Tampilan adalah peran penting dari sebuah website. Jika sebuah website memiliki tampilan yang asal seperti pemilihan warna yang kurang baik, sudah dapat dipastikan pengunjung tidak akan berlama-lama berada di website tersebut. Sebaliknya, jika sebuah website memiliki tampilan yang baik, sudah dapat dipastikan pengunjung akan betah berlama-lama berada di website yang tampilannya baik.
3.     Menyertakan teknologi dan partner yang kredibel
Tidak bisa dipungkiri hal ini membuat calon pembeli lebih merasa aman bertransaksi di loket.com.

Kelemahan:
1.     Tampilan halaman penjualan kurang optimal
Pada halaman penjualan disajikan deskripsi singkat event tersebut, sayangnya bagian ini dibuat kurang optimal karena terkesan kurang rapi.
2.     Metode pembayaran
Tidak tersedianya metode pembayaran melalui minimarket adalah kekurangan bagi sebagian orang.

Kesimpulan

Loket.com adalah perusahaan pendistribusi tiket pertunjukan online yang didirikan pada tahun 2013 oleh Edy Sulistyo. Tiket yang dijual di loket.com beragam jenis, mulai dari live music, konfrensi, trade show, expo, pameran hingga olahraga. Setelah penulis mengulas situs loke.com, dapat disimpulkan bahwa loket.com menerapkan komputasi modern. Loket.com mempunyai kelebihan menjual berbagai jenis event, tampilan yang bagus, dan mengadopsi teknologi yang muktahir. Dari sekian banyak kelebihan, sayangnya loket.com mempunyai kelemahan yaitu tampilan halaman penjualan yang kurang optimal dan metode pembayaran yang tidak menyediakan pembayaran di minimarket.

Sumber:

Sabtu, 07 Oktober 2017

SpaceX

Space Exploration Technologies Corporation (SpaceX) adalah perusahaan transportasi luar angkasa Amerika Serikat yang didirikan oleh Elon Musk. Perusahaan ini telah mengembangkan roket Falcon 1 dan Falcon 9, keduanya dibangun dengan tujuan menjadi kendaraan peluncuran yang dapat dipakai ulang. SpaceX juga mengembangkan wahana antariksa Dragon. Awalnya perusahaan ini berbasis di El Segundo, kini SpaceX berbasis di Hawthorne, California. Perusahaan yang memiliki inti bisnis kendaraan luar angkasa ini tak hanya memproduksi roket saja, tetapi juga memproduksi teknologi-teknologi termuktahir juga yang menjadikan perusahaan ini rekan bisnis NASA.

Kini mungkin penduduk dunia belum mengetahui jika ada perusahaan teknologi se-gila dan se-visioner SpaceX. Kegilaan-kegilaan perusahaan ini adalah buah pemikiran CEO mereka, Elon Musk, yang memiliki ide-ide brilian dan tentu saja gila. Contohnya saja, pada 11 Oktober 2017, SpaceX berhasil menguji coba roket Falcon 9 EchoStar. Jauh hari sebelum keberhasilan uji coba roket ini, bahkan Elon Musk mempunyai buah pemikiran gila kembali, yaitu membuat perjalanan dari Dubai ke London menggunakan kendaraan roket dengan durasi perjalanan tak lebih dari 30 menit. Memang terlihat sangat gila, tetapi bukan tidak mungkin dengan teknologi yang sudah dimiliki oleh SpaceX buah pemikiran terebut benar-benar terwujud 5 atau 10 tahun lagi.
Bahkan Forbes memprediksi jika SpaceX akan menjadi perusahaan paling berharga pada 5 tahun kedepan. Perusahaan yang didirikan pada tahun 2002 lalu, memenangkan kontrak senilai US$ 1,600.000.000 pada tahun 2008 untuk 12 penerbangan roket Falcon 9 dan wahana antariksa Dragon ke International Space Station, menggantikan program Space Shuttle setelah dihentikan tahun 2011. Dalam kurun tujuh tahun, SpaceX merancang keluarga wahana luncur Falcon dan wahana antariksa serbaguna Dragon dari nol. Bulan September 2009, roket SpaceX Falcon 1 menjadi wahana berbahan bakar cair swasta pertama yang menempatkan satelit di orbit Bumi. NASA memilih SpaceX sebagai bagian dari program pertama yang memercayakan perusahaan swasta untuk mengirim kargo ke International Space Station. Kontrak ini, dengan nilai minimal $1,6 miliar dan nilai maksimal $3,1 miliar, menjadi titik balik akses pengiriman kargo ke dan dari stasiun luar angkasa. Selain layanan ini, tujuan SpaceX adalah menurunkan biaya penerbangan luar angkasa orbital dan memperbarui keandalannya menurut urutan kepentingannya, serta menciptakan wahana luncur orbit yang dapat dipakai kembali. Pada tahun-tahun selanjutnya, Musk akan berfokus mengirimkan astronot ke International Space Station, namun ia juga menyatakan bahwa tujuan pribadinya adalah memungkinkan penjelajahan dan kolonisasi Mars oleh manusia. Dalam wawancara tahun 2011, ia mengungkapkan harapannya agar bisa mengirim manusia ke permukaan Mars dalam kurun 10–20 tahun mendatang. Tanggal 25 Mei 2012, wahana SpaceX Dragon merapat di ISS dan membuat SpaceX perusahaan komersial pertama yang meluncurkan dan merapatkan wahananya di International Space Station.

Sabtu, 18 Maret 2017

Teori Permainan

Pengertian

John van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenagan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain sebagai kemajuan bermain dan sejumah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. Dapat disimpulkan bahwa, teori permainan adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi. Tujuan teori ini adalah menganalisa proses pengambilan keputusan dari persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau ebih pemain. Kegunaan dari teori permainan adalah metodologi yang disediakan untuk menstruktur dan menganalisa masalah pemilihan strategi.

Unsur-unsur Dasar Teori Game

Terdapat beberapa unsur yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut selengkapnya:
  1. Jumlah Pemain
    Permainan diklasifikasikan menurut jumlah pemain atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut.
  2. Ganjaran
    Ganjaran adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permaian digolongkan menjadi permainan jumlah nol dan permainan jumlah bukan nol. Permaian jumlah nol yaitu memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Dalam permainan jumlah bukan nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. Letak perbedaan dari kedua kategori ini adalah bahwa permainan jumlah nol adalah suatu sistem tertutup, sedangkan permainan jumlah bukan nol tidak demikian halnya.
  3. Strategi Permainan
    Strategi permainan adalah suatu siasat tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannua. Permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi asing-masing pemain.
  4. Matriks Permainan
    Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks yang semua unsur erupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Bari melambangkan strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolomnya melambangkan strategi yang dimiliki pemain kedua. Dengan demikian, permainan berstrategi m x n dilambangkan dengan matriks permainan m x n.
  5. Titik Pelana
    Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. Permainan dikatakan bersaing ketat jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kkolom yang mengandung titik pelana tersebut. Untuk menentukan titik peana basanya dilakukan dengan menuliskan nilai minimum dan maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimum dan minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. Jika maksimin sama dengan minimaks berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.

Asumsi-asumsi Teori Permainan

Agar permainan dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan empat elemen dasar dari sebuah game, yaitu:
  1. Pemain
  2. Tindakan
  3. Ganjaran
  4. Informasi
Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan ganjaran mereka dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan dimana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan. Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat dan juga hasil dari permainan tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:

  1. Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
  2. Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil optimal bagi dirinya, berdasarkan ganjaran dan jenis permainan yang dimainkan.

Refrensi

Senin, 10 Oktober 2016

Pemodelan Desain Grafis

TUGAS 3IA07
DESAIN PEMODELAN GRAFIK

“KONSEP DASAR PEMODELAN DESAIN GRAFIS”

                                    


DISUSUN OLEH :
1.     Anggi Ed’driana Putri                (51414224)
2.     Bagus Praswojo . W                    (51414997)               
3.     Iqbhal Setyo . M                          (5D414086)                       
4.     Muhammad Iqbal Ali . K           (57414345)
5.     Muhamad Sadan Dwi . C           (57414011)
6.     Rendy Rizky Fadillah                 (59414050)  


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS GUNADARMA 2014



KATA PENGANTAR

Assalamualaikum.Wr.Wb
       Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas berkat dan rahmat-Nyalah kami dapat menyelesaikan makalah ini. Shalawat serta salam kami sampaikan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya. Makalah yang berjudul “Konsep Desain Grafis” ini dibuat guna untuk memenuhi nilai tugas dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafik # pada Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika Universitas Gunadarma.
       Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam makalah ini masih jauh dari kesempurnaan sebagaimana yang di harapkan, meskipun waktu, tenaga dan pikiran telah di perjuangkan dengan segala keterbatasan yang kami miliki demi terselesainya makalah ini.
       Pada dasarnya dalam proses penulisan makalah ini, kami mengalami berbagai kesulitan. Akan tetapi dengan adanya bantuan dan partisipasi dari berbagai pihak, Alhamdulillah akhirnya makalah ini dapat terselesaikan.
       Penulis berharap mudah-mudahan makalah ini bisa menjadi wawasan keilmuan yang dapat di aplikasikan oleh pembaca dalam kehidupannya.
Wassalamu’alaikum.Wr.Wb


                                                                                                            Depok, 01 Oktober 2016
                                                      
                                                                                                                            Penulis



KATA PENGANTAR ………………………………………………………
DAFTAR ISI …………………………………………………………………

BAB I PENDAHULUAN
1.1        Latar Belakang ........................................................................................
1.2     Maksud dan Tujuan .................................................................................
1.3     Rumusan Masalah ……………………………………………………...
 1.4    Metode Penulisan ………………………………………………………

BAB II PEMBAHASAN
2.1     Pengertian dasar pemodelan desain grafis…...…......................................
2.2     Unsur-unsur dasar pemodelan desain grafis……………………………..
2.3     Sejarah perkembangan dasar pemodelan desain grafis.............................
2.4     Peralatan pemodelan desain grafis.............................................................
2.5     Software yang digunakan pada pemodelan desain grafis……...................
2.6     Prinsip pemodelan desain grafis……………............................................
2.7     Perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media……………
2.8     Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain
   grafis……………………………………………………………………. 
2.9     Bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis…………...
2.10      Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang…………………

BAB III PENUTUP                    
3.1  Kesimpulan .................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA
Hal
i
ii


1
1
2
2


  3
  4
  5
  7
  7
  8
 11

 12
 13
 14


 16
DAFTAR ISI


BAB I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
             Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
             Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.


1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk:
   1.   Mengetahui tentang pengertian dasar pemodelan desain grafis.
   2.   Mengetahui tentang unsur – unsur dasar pemodelan desain grafis.
   3.   Mengetahui tentang sejarah perkembangan pemodelan desain grafis.
4.   Mengetahui tentang peralatan pemodelan desain grafis.
5.   Mengetahui tentang software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
6.   Mengetahui tentang prinsip pemodelan desain grafis.
7.   Mengetahui tentang perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media.
8.   Mengetahui tentang pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain grafis.
9.   Mengetahui tentang bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis.
10. Mengetahui tentang manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam makalah ini seperti:
   1.   Apa itu dasar pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
   2.   Apa unsur – unsur dasar pemodelan desain gafis? Jelaskan!
3.   Bagaimana sejarah perkembangan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
4.   Apa peralatan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
5.   Apa saja software yang digunakan pada pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
6.   Bagaimana prinsip pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
7.   Bagaimana perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media ? Jelaskan!
8.   Bagaimana pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain
      Grafis? Jelaskan!
9.   Apa saja bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
10. Apa manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang ? Jelaskan!
1.4 Metode Penulisan
Metode yang digunakan dalam penulisan makalah ini adalah menggunakan metode pustaka yaitu penulis menggunakan media pustaka dalam penyusunan makalah ini.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Konsep Dasar Pemodelan Desain Grafis
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata. 

Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
2.2 Unsur – unsur Dasar Pemodelan Desain Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Colour)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
2.3 Sejarah Perkembangan Pemodelan Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
2.4 Peralatan Pemodelan Desain Grafis
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
2.5 Software Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam pemodelan desain grafis, yaitu :
1.      Desktop Publishing:
a.       Adobe Photoshop
b.      Adobe Illustrator
c.       Adobe Indesign
d.      Coreldraw
e.       GIMP
f.       Inkscape
g.      Macromedia Freehand

2.      Webdesign:
a.       Macromedia Dreamweaver
b.      Microsoft Frontpage
c.       Notepad

3.      Audiovisual:
a.       Adobe After Effect
b.      Adobe Premier
c.       Final Cut
d.      Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash

4.      Rendering 3 Dimensi:
a.       3D StudioMax
b.      Maya
c.       AutoCad

2.6 Prinsip Pemodelan Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.

1.      Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.



2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
·     Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
·     Pusat elemen pada halaman.
·     Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar  
      gambar atau teks.
·     Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
·     Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
·     Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
·     Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
      dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
·     Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
       publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
      footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
·     Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
·     Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
·     Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·     Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
·     Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk
      yang tidak biasa.
·     Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua
      jenis yang lainnya di kolom lurus.
·     Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya
      untuk semua teks.
·     Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
·     Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
·     Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
·     Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
·  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
    untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
·  Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap
    ritme yang progresif.
·  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
·  Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
   (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
·  Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan
   seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

2.7 Perkembangan Pemodelan Desain Grafis dari Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’). 

             Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
2.8 Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain grafis
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

2.9 Bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.


- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

- Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

2.10 Manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang
- Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.

- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat. 

- Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
                   

- Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

- Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

- Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan computer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.









BAB III
PENUTUP
3. 1 Kesimpulan
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Unsur dasar pemodelan desain grafis yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture), ruang (space), ukuran (size), dan warna (colour).
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Prinsip pemodelan desain grafis yaitu meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan (eksentuasi), irama (repetisi), dan proporsi (proportion).




DAFTAR PUSTAKA